Les règles d'Yggdrasil en ligne

Jeu de Rôle Livre des règles Yggdrasil
J'ai formalisé les règles d'Yggdrasil. Je vais en mettre un aperçu (présentation des 9 caractéristiques et explication des jet de dés) sur mon site et y uploader un pdf d'une dizaine de pages.
Au final je pense que je vais atterrir à 35 pages.
yggdrasil le jeu de role / telechargements








Il me reste à:
- surtout mettre au propre mes notes (j'ai un word de 40 pages en cours de réorganisation)
- intégrer le système de poursuite et le système des motivations laissés de côté pour l'instant
- clarifier le système de dégâts aux organes
- revoir le score de renommée
- reprendre le système des walkyries et de la force d'Odin
- me décider sur les seuil de blessure (0 est-il vraiment une blessure légère ? intégre-t-on la marge de réussite comme modificateur du niveau de blessure plutôt que duj et de blessure)
- repasser sur le tout pour être sûr de la cohérence et de la clarté

Je pense à:
- changer le d10 par 2 d6 pour pouvoir gérer les critiques / maladresses plus finement. En effet, aujourd'hui d=0 implique un échec systématique, d=seuil de maîtrise implique réussite critique. C'est là que ca m'embête car si d=seuil de maîtrise, le personnage a déjà un bon score de réussite, rajouter un effet critique n'a pas systématiquement de l'intérêt. Je péfererai un système d'évènement particulier qu'un personnage peut déclencher quel que soit le niveau de réussite de son jet. Ca permettrait surtout d'intégrer un système d'évènements en combat que j'ai commencé à penser mais que je ne sais pas comment intégrer
- inverser le jet d'action. Je m'explique plutôt que faire d10 sous Caractéristique + Compétence faire d10 + Caractéristique + Compétence au dessus d'une difficulté de base de 10. Les probabilités de réussite ne changent pas. L'objectif est juste de gérer la marge d'échec car aujourd'hui un échec signifie un score de réussite de zéro. Avec ce système, un échec aurait un score de réussite négatif, d'autant plus que l'échec est important. L'intérêt principal serait de pouvoir gérer plus finement le score de rapidité en combat pour avoir moins d'égalité (tous les zéros étant des égalités) et les blessures pour ne pas avoir autant de blessures légères
- remplacer les caractéristiques par des domaines de compétences et transformer les 6 caractéristiques physiques et mentales en jauge d'énergie que les joueurs peuvent solliciter pour se dépasser"

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