Règles d'Yggdrasil

Bonjour et merci amis lecteurs.

Quelques mots sur la rénovation du système de jeu d'Yggdrasil.

Il s'appuie sur un système que j'ai rapidement simplifié...

Scores :
Les jeux pour lesquels les jets de compétences et de caractéristiques ne sont pas cohérents me dérangent un peu.
"j'ai pas la compétences... je peux faire le jet ?" et le MJ de répondre "oui, mais dans ce cas ça n'explose pas" ou "Non, tu ne peux pas sauter ce n'est pas inné". "si vous n'avez pas escalade en milieu hostile, lancez juste Agilité" et un joueur de répondre "moi j'ai la compétence mais ca m'arrange de lancer juste agilité" "oui mais la difficulté n'est pas la même".

J'ai donc opté pour un système où la maîtrise d'une Compétence est toujours avantageuse par rapport au simple jet d'Attribut. Les deux scores sont donc ajoutés pour mesurer les chances de réussite d'une action.


Un personnage est représenté par 6 attribut et 3 domaines de compétences. Les compétences peuvent être utilisées avec plusieurs attributs selon la situation : une course utilise la puissance physique pour la vitesse, la vélocité pour l'équilibre, l'endurance pour les courses prolongées, la volonté pour les marches forcées de plusieurs heures...

D10 + A < B :
J'adore les systèmes de jeu où on lance un nombre de dés variables (xGy à la L5A ou à la S7M) ou encore les systèmes où on lance de nombreux dés (Earthdawn, COPS...), mais je souhaitais quelque chose de vraiment simple et je suis donc parti sur un système arithmétique dé + score contre difficulté.
Je n'aime pas les systèmes à type dés variables du type Deadlands (c'est personnel). Je voulais une cohérence et qu'un seul type de dé soit utilisé et j'ai opté pour le d10 (le traditionnel dé 6 m'a tenté beaucoup également, mais je trouve l'échelle du dé 10 plus facile à gérer).

Le jeu utilise donc un jet simple du type d10 contre seuil de réussite. Le seuil de réussite valant Attribut + Compétencee. (Dans les faits cela qui équivaut donc d10 + Attribut + Compétence contre seuil de 10).

A l'assaut :
Yggdrasil est un univers violent, où les combats sont monnaies courantes. Il me fallait un système de combat qui traduise cette violence sans mettre en péril mes joueurs, peu habitués à se réserver.
Les systèmes de combat que j'apprécie sont les systèmes ludiques avant d'être réalistes. Celui de Dark Earth en particulier, car il permet de gérer la stratégie de combat de façon simple et ludique (répartition attaque / défense). J'aime également ceux de L54 pour sa fluidité supporté par le système des techniques, ou de Prophecy pour son côté spectaculaire et le principe des phases / de gestion des actions multiples.

A la recherche d'originalité, j'avais d'abord défini un système de combat en 1 contre 1 très narratif et très violent. Les actions sont annoncées par une prise de parole successive des deux protagonistes : action / réaction et résolues par une simple opposition de score. L'acteur ayant toujours la possibilité d'annuler son action en cédant l'initiative à son adversaire qui devient alors Acteur. Les actions sont résolues par simple comparaison des scores. Des points d'adrénaline partagés entre les deux combattants permettent quand il sont dépensés de demander la résolution d'une opposition par un jet. Les jets de dés n'interviennent donc que pour la résolution des actions décisives. Les points sont récupérés lorsqu'on subit des dégâts ou lorsqu'on puise dans ces réserves physique et morale en fonction des passions et de la situation.
La complexité réside dans la synchronisation et le cadencement des escarmouches et, dans un univers ou les armes à feu côtoient les épées primitives, c'est un point essentiel. Je suis donc revenu à un système plus classique décomposé en round de combat où les joueurs prennent la parole par initiative décroissante. Chaque personnage peut accomplir une action par round, chaque action supplémentaire infligeant des malus.

Le round est décomposé en deux phases, l'annonce et l'action.
Lors de l'annonce chaque joueur prend dans sa main droite un nombre de dés / jetons égal au nombre d'actions supplémentaires qu'il réalisera et dans sa main droite le nombre de points d'empressement qu'il s'inflige. La somme des dés (actions supplémentaires et empressement) représente les points de malus que le personnage subira à toutes ses actions.
Lors de l'action, les joueurs parlent par initiative décroissante, l'initiative valant le score de Sensitivité du personnage additionné de ses points d'empressement. Les personnages les plus lents peuvent donc tenter de rivaliser avec les plus rapides mais payent leur empressement par d'importants malus. Lorsque cela est nécessaire l'initiative peut être résolue par un jet opposé. Les actions sont résolues par un jet simple de l'attaquant ou par une opposition si le défenseur choisit de se défendre (parade, esquive, plongeon...). La marge de réussite de l'attaquant traduit la qualité de l'attaque et vient s'ajouter à l'indice de dégât de l'arme.

Un principe d'évènements vient pimenter le combat (en cas de joueur peu narratifs qui se contentent d'un "je frappe / je pards" qui fait penser à un jeu de tennis). Lorsque le dé vaut exactement le score de maîtrise (Attribut + Compétence) du personnage un évènement se produit, plongeon entraînant les deux combattants dans une mêlée, coup porté dans une localisation particulière, perte d'une arme...

Le tout donne des combats simples à résoudre et donc rapide invitant MJ et joueurs à mettre en scène des combats ponctués de chutes, d'armes improvisées, de plongeon dans les décombres..

Merci de m'avoir lu et merci d'avance de me commenter ! M.

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